La gamificación es muchísimo más que conseguir medallas o insignias, busca un cambio de actitud global.

Seguro que todos hemos alguna vez check-in en un lugar en Foursquare para conseguir arrebatarle la alcaldía a un amigo o a un compañero de trabajo. Y es que nos gusta competir.

De eso se aprovecha la gamificación para conseguir sus objetivos.

Como decimos, a los usuarios les gusta competir entre ellos, y con esa competición buscan ser reconocidos por sus logros en el juego. La gamificación hace un juego de toda aquella acción que queramos que los usuarios realicen, y no sólo la gamificación es Foursquare, sino en cualquier empresa que realice cualquier acción que se pueda convertir en una competición, como por ejemplo quién vende más o quién despacha más hamburguesas en una hora.

El reconocimiento es estátus, y el status es poder, por lo que la persona que tiene reconocimiento tiene poder, frente a sus competidores y a sus compañeros. Ese reconocimiento del que hablamos, es una manera útil y efectiva de limar asperezas y de crear una relación estrecha, un engagement, de los usuarios con las marcas a las que siguen y, de alguna forma, de hacerlos partícipes de ella.

En cierto modo, la gamificación supone una gratificación instantánea para el usuario al lograr ganar a los demás, y usar esa gratificación como reconocimiento público con los trabajadores de nuestra marca puede ser más eficaz y efectiva que otro tipo de gratificación. Y es que aunque todo empieza con ganar una insignia o un “diploma”, el objetivo que debemos perseguir es el cambio de comportamiento de los usuarios y la formación para mejorar nuestros resultados.

Otra forma de gamificación es la sensación de urgencia: sino podemos conseguir esa gratificación ahora, no los podremos conseguir más tarde, ya que están disponibles por un tiempo limitado.

Todo esto es teoría, y la teoría está muy bien, pero, ¿cómo podemos cambiar los comportamientos y actitudes de los que hemos hablado antes con insignias y puntos?

Hay que tener en cuenta que los puntos y las insignias no tienen valor real, pero sí que pueden satisfacer esa necesidad de reconocimiento, una herramienta que se puede usar para que los trabajadores sean mucho más productivos. Usando este refuerzo positivo junto al estátus que nos proporciona la gamificación, podemos conseguir que nuestros usuarios y trabajadores cambien de actitud.

Podemos crear defensores de marca que pueden compartir nuestro contenido en redes sociales, así como podemos dejar una huella profunda en el usuario.

¿Te animas a jugar?

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